[0:44:23] Наира: было решение игрокам не давать хитрых рас.
[0:44:37] Наира: отчасти потому, что их не дают игрокам в компейне
[0:44:46] Наира: а отчасти потому, что это странно реализовывать
[0:45:08] Serge Shirokov: хмм
[0:45:13] Наира: дракониды, если ты вспомнишь, одни каменели, вторые взрывались, третьи растекались кислой на рипе
[0:45:16] Наира: в частности
[0:45:21] Serge Shirokov: дада
[0:45:33] Наира: в игромеханике - это ооооч криво было бы
[0:45:37] Наира: если бы мобы это делали
[0:45:40] Наира: а игроки нет
[0:45:55] Наира: если игроки да - то балансить тот же пк - оооч сложно
[0:46:09] Наира: а хобгоблин... чем он принципиально отличается от миноса или гоблина?
[0:46:15] Наира: смысл вводить еще 1 расу?
[0:46:22] Наира: драконов не дают по понятной причине
[0:47:16] Наира: плюс еще не забывай
[0:47:22] Наира: это все-таки героик фентези
[0:47:44] Serge Shirokov: нуу
[0:47:50] Serge Shirokov: аргументы понятны
[0:47:55] Наира: приключенцы у нас все-таки добрые добронейтральные
[0:48:06] Наира: а на этой стороне хитровыебанных рас не было (пожалуй, кроме драконов)
[0:48:31] Наира: у нас вообще все сложно с злыми персами, кстати
[0:48:44] Наира: и реально никто не знает, что с этим делать
[0:48:44] Serge Shirokov: кстати да, этот вопрос оч сильно стыкуется
[0:49:30] Наира: и тут дело не в том кто сколько экспы гребет за что
[0:49:40] Наира: и не в том, кто может носить какой шмот
[0:49:47] Наира: а в чем-то другом
[0:50:44] Наира: реально ад и д-шный "элаймент" - это не то, что "добрый" "нейтральный" "злой" в маде
[0:51:02] Наира: элаймент - это скорее психология. реакция игрока на окр.мир
[0:51:21] Наира: а наша эта линейка это скорее некая игромеханика
[0:52:14] Наира: Которая, помимо всего прочего, вызывает массу споров и недоумения
[0:52:48] Наира: как-то надо по-другому реализовывать эту идею. Или не реализовывать ее вовсе
[0:53:08] Наира: просто исключить понятия "добрый нейтральный злой"
[0:53:35] Serge Shirokov: надо думать, да.
[0:53:45] Наира: потому что получается смешно
[0:54:02] Наира: в общем-то ничто не мешает группе добрых персонажей сторазподряд выкосить, скажем, палантас
[0:54:11] Наира: вырезав мирных жителей, собак и голубей
[0:54:15] Наира: ооооч добрый поступок
[0:54:18] Наира: прям добрейший
[0:54:53] Наира: более того, они так и делают, если им нужна какаянить шмотина
[0:55:02] Serge Shirokov: ))))
[0:55:17] Наира: сдвиг в сторону зла и отсыхание кастов у солом - никого не останавливают
[0:55:49] Serge Shirokov: ввести рандомный гнев богов или некую карму в мироздании ))
[0:56:02] Наира: а на что оно будет влиять?
[0:56:10] Наира: и как оно будет это делать?
[0:56:12] Serge Shirokov: оно будет кидать негативные перки
[0:56:21] Наира: кто такие перки?
[0:56:28] Наира: *просила говорить по-русски*
[0:56:30] Serge Shirokov: эфекты
[0:56:33] Serge Shirokov: фф
[0:56:45] Serge Shirokov: ну смотри по логике
[0:56:57] Serge Shirokov: когда кто-то совершает что-то противное своей натуре
[0:56:57] Наира: смотрю
[0:57:06] Serge Shirokov: то срабатывает психосоматика грубо говоря ))
[0:57:26] Serge Shirokov: и это выливается во всякие штуки начиная от неврозов и заканчивая скоропосижным раком ))
[0:57:28 | Изменены 0:57:34] Наира: у чела просыпается совесть и будит язву
[0:57:45] Serge Shirokov: это что касается кармы
[0:57:52] Serge Shirokov: а по богам это примитивно
[0:58:03] Serge Shirokov: их чаша терпения може быть переполнена
[0:58:06] Наира: зачем это все в игре?
[0:58:25] Наира: какие реально плюсы и минусы это принесет геймплею?
[0:58:47] Serge Shirokov: зачем мы хотим алигменты или зачем мы хотим изменить мотивацию следовать алигменту?
[0:59:03] Наира: вот сечаснее деление на добрых и злых дает возможность реализовать ряд флагов
[0:59:13] Наира: а мы хотим алигменты?
[0:59:21] Serge Shirokov: нууу
[0:59:24] Serge Shirokov: я не знаю
[0:59:25] Наира: вот если смотреть на вещи реально?
[0:59:33] Serge Shirokov: фифти-фифти
[0:59:51] Наира: кроме реализации некоторого кол-ва флагов - сейчас они втопку не нужны
[0:59:59] Serge Shirokov: с одной стороны, это элемент игровой атмосферы
[1:00:15] Serge Shirokov: с другой стороны игровая реальность странно выглядит )
[1:00:24] Наира: и чо такого атмосферного тебе дает игра злым персом?
[1:00:37] Наира: учитывая, что экспить его задача ну оч странная
[1:00:52] Наира: он с точки зрения эффективности - проигрывает
[1:00:55] Наира: добрым
[1:01:06] Наира: атмосфера задротства? %)
[1:01:59] Serge Shirokov: хмм
[1:03:14] Наира: смотри
[1:03:24] Наира: щас злой перс легко объединится в пати с добрым
[1:03:26] Наира: без проблем
[1:03:41] Наира: хотя, по логике мира они должны бы быть врагами
[1:04:10] Наира: ну или относиться друг к другу с крайним недоверием, если по одному из персов явно видно, что он ивил (ну драконид - явный ивил)
[1:04:16] Наира: более того
[1:04:22] Serge Shirokov: 1х изначально это добавляет персональной атмосферы, субъективно это одно из моральных измерений в игре для каждого игрока.
2х экспить-не экспить, это не проблема концепции алигментов, это проблема дисбаланса игромеханики
3х "эффективность" == манчкинство, с этой точки зрения предлагаю вообще не рассматривать ничего.
4х непонятно что етсь задротство
[1:05:24] Наира: вообще-то в нормальной ситуации настолки ни у кого его элаймент на лбу не написан. Ни у игроков, ни у встречающихся NPC
[1:05:48] Наира: игроки отыгрывают свои наклонности в меру своего воображения
[1:05:50] Serge Shirokov: настолку тут примешивать не надо, там все-таки отыгрыш важен )
[1:06:06] Наира: у меня был один знакомый, который отлично отыгрывал лоуфул-гудов
[1:06:10] Наира: это был полный пиздец
[1:06:25] Наира: его хотелось задушить и закопать. немедленно!
[1:06:30] Serge Shirokov: гыг 00
[1:06:53] Serge Shirokov: лоуфул-гуд это нормальный правильный американский судья ))
[1:09:57] Наира: вообще
[1:10:08] Наира: элаймент - это две шкалы
[1:10:14] Наира: одна из них отношение к закону
[1:10:18] Наира: вторая - мотивация
[1:10:19] Serge Shirokov: ну дада
[1:12:07] Наира: [1:04] Serge Shirokov:
<<< 1х изначально это добавляет персональной атмосферы, субъективно это одно из моральных измерений в игре для каждого игрока.то есть - это рюшка-табличка с надписью и не более того. с т.з. игромеханики. Так?
[1:13:01] Serge Shirokov: добавлю слово психологически
[1:13:18] Наира: [1:04] Serge Shirokov:
<<< 2х экспить-не экспить, это не проблема концепции алигментов, это проблема дисбаланса игромеханикивытекающая из идеологического непонимания, что реально делать с элайментами
[1:13:26] Serge Shirokov: не игромеханики а субъективно психологической атмосферы. персонально.
[1:13:50] Наира: [1:04] Serge Shirokov:
<<< 3х "эффективность" == манчкинство, с этой точки зрения предлагаю вообще не рассматривать ничего.нам придется рассматривать с этой точки зрения все.
потому, что именно так рассматривают игру игроки.
[1:14:08] Serge Shirokov: короче в таски - составить лист претензий-достоинств алигментов
[1:14:21] Наира: [1:04] Serge Shirokov:
<<< 4х непонятно что етсь задротствону убить 100 мышек вместо 1 оленя = задротство
[1:15:02] Serge Shirokov: внесешь?
В общем, предлагается обсудить, что делать с элайментом чаров.
а кому он мешает? уровнять в экспе и нормально:
добрые за добрых - 0эксп
добрые за злых - 100%
злые за злых - 0эксп
злые за добрых -100%
Либо вариант 2 - у мобов не учитывать наклонность для получения опыта, но тогда она нафиг не нужна
просто моя подпись